稲妻にはあちこちに巧妙なギミック(パズル)が沢山ありました。ですが砂漠のあちこちにある「同じ文字を合わせるような岩」のギミックが10億ドル規模の企業としては物足りなさを感じるので、MHYはそのあたりで否定的なフィードバックを得たんだと思います…。
海外の反応
なんか昨日もギミックに文句言ってるスレ見たな
正直どのギミックもあまり記憶にないんだけどね
唯一覚えてるのは、簡単すぎる事かなww
正直ギミックはどうでもいいんだよ、解く気が起きないなら調べれば一発で出てくるし、日中勉強したあとに帰ってきてまで原神で頭を使いたくない
一番難しいのは、解きたいギミックをどのキーワードでググればいいか考える事だよなwww
めっちゃ分かる!実際にギミックを解くよりも検索してる時間の方が長くなってしまうw
「パズルが難しすぎる」って書き込みが大量にあったから、HYVはそのようなプレイヤーを相手にしているんだろう。
砂漠のパズルは脳4でクリアできちゃう
覚えておいて欲しいのは、”標準的なプレイヤーの対多数がゲーム自体の遊び方は知っていてもその仕組みまでは知らないといったレベルにある”ということです。
それはつまり、”平均的なプレイヤーは馬鹿だ、そしてその半分が更に馬鹿だ。”ってことか?
原神のギミックは好きだけど、イラついてくるやつもあるんだよね。バランスを取るのが難しいんだと思う。そういう意味では難易度が変化してるとは思ったよ。確かに答えを教えてくれる岩を探しに行く事も出来るし、答えになるまで岩を叩き続ける事も出来るんだから。
あと得られる報酬の矛盾も忘れてはいけない。簡単なのを解いてレアな宝箱を得る事もあるし、複雑なのを解いて、仙霊について行って、忍耐とパルクールを必要とするギミックを解いたのによくある普通の宝箱を得る事もある。稲妻のデザイナーはなんであんな感じにしたんだろう?稲妻自体に憎悪を抱いてるような気がするwww
稲妻のキューブのパズルが好きだったな。確かにこの岩のパズルはちょっとつまらないね、でもモンドや璃月のよりは一歩進んでる感じだw
わかる、キューブのパズルは楽しい。でもコンパスのパズルだけはちょっと、、、。
コンパスのパズルは仕組みがイマイチ分からなかったんだよね。でもルールが分かってからは楽しかったよ
実際稲妻には発狂しそうになるギミックが多かったな。
キューブパズルは仕組みが一貫してなくて嫌いだったわ、一番好きなギミックといえばモナ秘境のパズルかな
モナ秘境レベルのパズルをもっと出して欲しい。他には海祇島のパズルも脳を悩ませるのが楽しかったかな。でもおそらくそんな自分は少数派なんだろうな・・・。
金リンゴ群島2はパズルがめっちゃ良かったと思う。でも多くの人があのイベントを嫌ったのは特にソレが理由だったらしいwww
スメールに複雑なパズルが必要なのか?探索するのが面倒な地下洞窟が沢山あるのに?
稲妻の謎解きはスメール地下洞窟の比じゃないよな
あーそうか、ちょっと納得したかも。地下エリアの規模を考えればその通りかもしれない。
熱帯雨林のあるスメールの最初のパッチはかなり楽しかったけど、洞窟やら砂漠やらが実装されてから私の楽しみは激減した。稲妻は今でも大好きなエリアだけどこのスレを見てその理由を思い出したよ・・・。
スメールのパズルは「岩を写す」という全く同じ事を100回繰り返すだけで全体的にかなりクソだ。ぶっちゃけ砂漠にあるパズルは他に何があるんだ?
コメントを読んでいると、いかにみんながダラダラプレイしているかがよく分かる。この岩のやつはマジで楽しくないよな
これは多かれ少なかれ現在までのゲームの状況であり、高難易度のものをクリアするよりも短い時間でクリアできる簡単なものが好まれてるってだけだろ
MHYが難しいパズルを作った時のプレイヤー:「もう嫌だ、原石だけ頂戴!」
MHYが簡単なパズルを作った時のプレイヤー:「お金持ちの会社が作ったとは思えない…。」
何はともあれ稲妻のような難易度は維持して欲しいな。海祇島のパズルはマジで凄かった。
コメント
うおおおお!稲妻すごい!日本すごい!日本人すごい!俺すごい!
コメントは削除されました。
みんなが面白いって言うまで同じネタ擦る手帳持ち発見!
スベってるよ君
民度最悪効きすぎで草
鶴観の倉庫番はめっちゃくちゃイライラした🗿🗿🗿🗿
11手もかかるとかスメールでいうハノイの塔だ
しかもリログしないと元に戻せないときた
開始から解こうとして無いか?あみだくじの正解ルートを開始から解くより、答えから逆走した方が解きやすいのと同じで、あの石碑を動かす奴も正解予測して逆算した方がすぐ解けるぞ
個人的には鶴観みたいな本編以外のマップになら難易度の高いパズルを入れるのは賛成かな
フレンドの世界行った時稲妻の立方体パズル(ナンプレじゃなくて普通の)が放置されてて、やり方が分からないから全放置してるって言ってたの聞いてちょっと驚いたわ
アレくらいで難しいとかストレスになる層がもしたくさんいるなら易化するのも納得
あ、なんかある(とりあえず攻撃)
↓
点灯が変わった、なるほど光を揃えるんだな!
って分かりそうなもんだけどね。
てかそもそもあれチュートリアルに無かったっけ?
カスみたいな報酬の為にいちいちチュートリアル読みたく無いや
報酬っていうか、単に簡単パズルなんでチュートリアルは読んでも読まなくてもやれば解ける
そこでちょっと考えるのすら面倒くさがる人もいるのはわかるけど、脳の老化防止と思ってやってみたら? あんまり思考停止してるとボケそう
掲示板に何の報酬も無いのに読んだり書いたりしている理由を説明してください
最初の頃雷元素にしか反応しないと思ってリサで攻撃
法則よく分からんくて魔神任務もあるので一旦放置してたな
任務とヤシオリの落雷終わらせてからのんびり周れるようになって雷以外でもいいと気付いた
単にお前ほど暇じゃないんだろう
多過ぎるねん
難しいのあってもいいけど数個にしとけ
同じの連発されても食傷気味でうんざりする
頭を使わないパズルはパズルである意味が無いからつまらないよね
稲妻は「難しい」というより「少し面倒」だった記憶だわ
ヤシオリ島(だったはず)南の離れ小島の合わせパズルとか………
稲妻のとか海祇のナンプレ立方体とかちょっと頭使うタイプは好きだった
一番嫌なのは大して頭も使わない絵柄合わせなのにめちゃくちゃ移動させられる系だわ
稲妻のパズル今だったらヨォーヨのスキルで解決出来ちゃうんだよな
鍾離の柱原岩共鳴とかここみのクラゲもあった
自分はぱぱっと解く方が楽と感じるけど、あれ式のランダム放置で解決できるのちょっと面白くて好き
知恵()の国
キングスカーレットだったかのせいで汚染されたからしゃーない
スカーレットキングな
デシェレトキングじゃね
キングデシェレトな
パズルギミック大好き。
だけど、原神のキャラとアクション面にしか興味がない友人なんかは、ストーリーすら辛くて探索は論外って言っててユーザー数が多いからこその調整の難しさを感じたよ。
原神のアクションはそこらのゲームと比べるとくそレベルだからその友人は辞めた方が平和ですねえ
スマホゲーの中じゃいいと思うわ
PCゲーとしてはまあうん
結局、コントロール専用のゲームで質の良いのには勝てんわ
基礎設計でハンデついてるんだから当たり前だし
アクションに何を求めるかによるけどそこまでは思わないかな。
例えばSEKIROみたいなガチガチのアクション要素は原神にはないけど、パーティで元素反応を駆使して戦う楽しさは原神固有のものだし自分はどっちも大好き。
SEKIRO→エルデンリング→原神という意味不明の導線で原神始めたけどガッツリハマってるしね。
順番に灯していくとか揃える系のやつは、途中リセット機能があればストレス溜まんなくていいんだけどな。途中で違うって気づいていちいち最後までやらなくちゃいけないのめんどくさい。
稲妻のあの石ギミックが9つ並んでるやつは流石にめんどくさくて攻略見たな
3つ4つなら別に楽しい
実は滝の中腹あたりにある、いつも通りの回転パズル5台横並びのやつの方が大変という罠…
人によって感じ方が違うんだから
全てのプレイヤーが納得する難易度なんて存在しえない
だから定期的にモラアンケートしてる
君たちまさか全部、普通or気にしていないを選択してないだろうね?どうなんだい?正直にはなしてごらん
原神に限らないし、お国も関係ない
簡単だろうが難しかろうが文句垂れるのがユーザー
自分に合わないものを否定するのがもう癖になってんだ
最近キャンセルカルチャーの楽しさに気付いてきた
ディシアのクレーム書いた
君はまさか、報酬があるときだけアンケートに答えてるわけじゃないだろうね?
常設のアンケートも埋めるし問い合わせにも送るしTwitterのリプライもdiscordも送り付けるぞ😎
は?
どうせ個人の意見なんで受け入れないだろうし時間の無駄なんだが?
その個人の意見を集めて傾向を出すのがビッグデータな
お前が自分の意見が受け入れられないと思うのは少数派意見であると世間から疎外感を感じているから
より多い方が俺たちの意見が通ると考えられないから政治でも投票率が下がり意見が通らなくなるんだぞ
投票しないのは他人の意見に賛成するのと同じで自身の意見を放棄したってことだからな
絵柄あわせも普通のギミックとしか思わなかったけど仙霊に邪魔されるやつはシンプルにうざかった
あれは仙霊が来るタイミングに合わせて絵柄を一つ前にする→どの絵柄が一つ前か覚える
とかできて面白かったな
急かされるのがめんどいんだよな
難易度とかどうでもいいから元素縛りなくしてくれや
いちいちアンバー入れるのめんどいんじゃ
砂漠殺風景言われるけど森林みたいな元素縛りほとんどないからそこは楽だね
雷必要なプライマルもフィールドなら今までのパーティでゴリ押しできるし
稲妻の立方体回しも4個ぐらいまでならテキトーに殴ってるだけでクリアになるけどね
近くで雑魚と戦ってるだけで宝箱現れることよくあったし
毒リンゴが嫌がられたのは単にギミックの問題じゃ無いだろ
マッチさせるギミック簡単だけど一々答え合わせのために早柚でグルグルして移動すんのだるい
ライト層に合わせ過ぎてデカいことやっている様で中身はスカスカだからな…
コア層は続々と離れていっているし今後は動物の森や牧場物語みたいな遊びがメインになっていってしまうんだろうな…
毒リンゴのギミック自体は楽しかった
マンバ島の風スライムだけはイライラしながらやったけど
稲妻でもスメールでもそうだけど雷霊と仙霊が付近に寄るとスイッチが切り替わるやつはスマホだとエラいイライラするからやめてほしい
それ以外の知育系ギミックはあきゲームズのカンニングでおk
自力でやってみたくなったら見なきゃいいだけだし
マップのモチベがもろに直結するから稲妻とかスメール森林出た時はすげー楽しい楽しい言いながらギミックやってた
今は砂漠自体がマップとして面白くないせいでちょっとギミックあるだけでも煩わしい
年単位で続けるオープンワールドで宝箱1個ぽっちのために使い捨てのギミックが粗大ゴミみたいに残り続けるのが嫌
終わったら敵みたいに消えてほしいわ
それするとハゲゲームズとか取り残し宝箱紹介動画で順番に追いかけても目印がなくて迷うやつだから絶対にあったほうがいいぞ
金リンゴのフィッシュル秘境はイライラしたな
答えがわかってるのに成功しないってのが一番イライラするんだよな
難しいだけの方がまだマシだわ
スメールのデイリーでも戦闘系が減ってミニゲーム系が増えてるのを見るとかなり超ライト層が多くてそれに合わせた難易度にしたいんだなって感じるわ
正直、トランポリンとかモグラ叩きみたいなサクッと終わるデイリー自体はありがたい。まあ別に楽しくはねぇんだけどさ
ミニゲーム系は好感度パーティでクリアできるからありがたい
ライト層増えてるのは確かなんだろうけど
その客層は原神続いてるのか?って疑問がある
スメールの森林探索は地下マップないことと任務進行しないとエリア解放されないこと以外は不満要素なかったのに砂漠ばっかりはいやーキツい
雨林地下あるくね?
稲妻の神社の浮島にあるギミックがいまだにクリアできない
やり直すにも面倒すぎなんや
稲妻は仙霊誘導して針合わせる奴が一番嫌いだったな
あれも頭使わずともなんとなくやってりゃそのうちクリア出来るけど仙霊がウザく感じる事に変わりはない
稲妻は雷霊がうざかった
見失うねん
分かる。
途中に敵配置して見失わせる気満々だから余計に質が悪かった。
君って道中に出てくる敵いちいち倒さないと気が済まないタイプ?
盾キャラなり何なり編成して無視して追いかければよかったじゃん
フィールドの遺跡とか環境にギミックがマッチしてるとワクワクするから砂漠の砂落ちるやつとかは割と好きだけど
稲妻の脈絡の無いパズルが乱立してるのは景観も悪くなるしなんであるのかも意味わからんしで嫌い
稲妻のギミックていかにもパズルって感じで和風っぽくないんだよね
どこの島でも紫ゴリ押しで風景から浮いてるし
別にパズルしたくて原神始めたわけじゃないからな
入手できるアイテムなんぞ日常で使うやつの延長線が殆どなんだし手間だけ上げても殆どは片手間しかかけたくないはず
稲妻のはひたすら手間かかるからあんなもんマニア層くらいじゃないと喜ばんしスメールくらいで良いんだよ
5原石の宝箱だけで天井回すのに5,760回もギミックを解く必要がある。
見つけて解くのに一個五分だと仮定してもまるまる20日間連続で解き続けなきゃいけない。
原石目的だと確かにかなり渋い
ただ探索で大量の原石が貰えると、このまま国が増え続ける頃には無課金の初心者がいきなり何天井も回せるようになるからその予防だろう
原神のパズル・ギミック系こんだけ数あっても解いた時の達成感ほとんど感じたことないわ・・・
稲妻はギミックが景観壊してるのも微妙
雰囲気合ってるの狐像くらいよね
あの6面体ギミックはおかしいと思わんかったのかね
???「消しゴムマジックで消してやるのさ」
グゥオパァーを撮るとき香菱にはよく消えてもらってる
ギミックもうちょい目立つようにしてくれ、解除済みなのかどうか遠目じゃわからん
モンド〜ジャングルまでほぼ全部宝箱集めたのに砂漠だけあと10個も残ってる
ギミックは簡単でも難しくても構わないけど
やたら離れた場所や分かりにくい場所に
ギミックの一部を置くのやめてくれ
ギミック解くのに試行錯誤して時間かかるならともかく
ギミック動かしたり探したりして時間かかるのはストレスでしかないんだよ
難しければ後回しにするからそれ自体は別にいい
ただスメールはどんどん広くなってるからギミックはサクサク解きたい、なので簡単がちょうどいい
じっくり考えたいギミック周りに敵いるとイラつくねん
松明灯す宝箱付近の雑魚ウェネトとか敵扱いですらないから倒せなくてクソ邪魔だし
ギミック解くの自体好きだけど、稲妻ナンプレの誤訳としか思えないメモ見てからもう難しいのは出さんでいいと思ったわ
スマホ勢って時間制限の綱渡りできるのか?コントローラーでもムズかったわ
弓の狙い打ち状態でいける
モナダッシュでやろうとしたけど段差乗り越えられるようになったからすぐ落ちてむずかった
先生で上り下りしたり柱立てたりしてギリだった
真っ直ぐ歩くのにスマホとか関係あるんか・・・?
アナログスティック倒すのと何が違うんや
微妙に指の接触に角度があるとズレる
真正面を歩いてたつもりでも目を離して絶縁のスタートから走っていったら入口手前で落ちて元素エネルギーが0になったことある
稲妻は面白かったギミックも多かったけど
広い場所で台座使ったやつとか直感では分からないクソギミックも多かったな
スメールはデイリーもだけどスマートなものが多いね
多分稲妻で苦情多かったんだろうな
2回目の金リンゴのギミックが断トツで難しかった
稲妻は難しいんじゃなくて距離調整ちびちびやったり雷付着コンパス動かないように慎重に移動させられたりイライラさせられただけ
個人的に金林檎のマップ探索めっちゃ楽しかったけど、評判悪かったからパズル要素じたい好きな人が少ないんだと思う
高難易度戦闘コンテンツを求める層が少ないのが原因で戦闘コンテンツが低難易度になったのと同じように、パズルも低難易度になったんじゃない
スメールのギミックってライアーで障害物消さなくても瞳取れたり
ジンニーで渦消さなくても石碑のマーク合わせられたり詰めが甘いんだよ
稲妻はむずいって言うよりダルい
稲妻で一番嫌だったの、雷霊を絶対に見失う。なんであいつ敵の攻撃より早いんだよ。
パズルじゃなくてええねん
宝を守る守衛を倒して墓荒しのが分かりやすいし楽しいねん
個人的に原神のフィールド戦闘はあんまり楽しいって感情がわかない
敵が弱すぎていてもいなくても同じような感じだから、ポツンと宝箱置いてるのと変わらん
だからといって強すぎるキャラおきすぎるとライト勢が高難易度じゃない探索が難しくて課金ゲーと呼ばれるようになっちゃうだろうし、課金でキャラの強さが変わっちゃうソシャゲでの戦闘コンテンツの調整は難しいだろうね
死域は良かった
普段と違う戦闘に遠くから分かるギミックポイントに解除後も分かりやすい
BGMも他にないホラー系だし雰囲気あるよな
原神の曲でゾッとするとは思わなかった
ソシャゲの、それもアクションゲーム(一応)に難解なパズル要素まで求めてるユーザーは少ないと思う